“Наслаждайтесь вашими смертями”: Как ничего не бояться в Dark Souls 2.

Оригинал: Стив Хеислер (Steve Heisler), опубликовано 11 Апреля 2013.
Перевод: команда interestgames.ru
Копирование на сторонние ресурсы без разрешения авторов не допускается.

“Наслаждайтесь вашими смертями”

Yui Tanimura (Юи Танимура), директор анонсированного сиквела Dark Souls, сотни раз говорил об этом на сцене. Он явно нервничает, подёргивает рукава своего пиджака словно маленький ребёнок. Игровые журналисты со всего мира приехали в Нью-Йорк, в зал презентации, чтобы послушать его робкие слова, отдающиеся эхом в канадском акценте переводчика. Если бы он только знал, что многие люди, как и я, были готовы целые дни слушать о нововведениях в игре Dark Souls 2 — игре, которая до этого момента не имела ничего, кроме одного трейлера. Ни даты релиза, ни кадров геймплея, даже не имела подзаголовка.

И мы хватались за каждое слово, открывавшее эти тайны. И теперь, эти слова сложились в “Наслаждайтесь своими смертями”.

Он объяснял, между тем извиняясь за нервы, что Dark Souls балансирует на грани. Оригинал, тёмная RPG в смутной атмосфере средневековья, был сложным. Вы умираете часто и это факт. Враги были в три раза больше вас, а другие игроки, которые могли бы помочь вам в битвах с боссами, чаще всего просто вторгались в ваш мир и убивали вас. Это лишь маленькая часть из того, что могло случиться с вами, а один босс — это вообще куча скелетов с серпом в руке. Загружаемый контент был назван “Prepare To Die”, и там Dark Souls не потерял своей сути. Итак, в создании сиквела Tanimura — новый директор франчайза — хочет убрать кое-какую часть жестокости и поиграть с чувством “выполненного долга”, когда вы проходите очередное чудовищное препятствие. Он повторял: «Наслаждайтесь своими смертями.»

Я не воспринял эти слова. Я поклоняюсь Dark/Demon’s Souls не потому что я “наслаждаюсь смертью”, а потому, что эти игры ломают саму “идею” смерти. Здравый смысл игры диктует, что для того чтобы победить нельзя умирать; эти два тайтла сделали из смерти необходимый элемент формулы победы. Ни больше, ни меньше. С “помощью” смерти ты исследуешь как двигается враг или просчитывает время и направление уворота, чтобы с помощью удара в спину убить другого игрока. Это игровой “учебник”. Это способ сталкиваться с ошибками и встречать их без шанса потерять что-то ценное (не считая потери накопленных душ, которые являются местной валютой, но, если считать, что, убив какого-нибудь босса, ты получишь их в огромном количестве, то это тоже не страшно). Вообще, смерть обычна для Dark Souls, ведь она то и подрывает ваши силы. Я устал от людей, жалующихся, что Dark Souls, якобы, несправедлив, потому что вы всё время умираете; для меня это делает игру справедливой. Ты жив и учишься. Или, скорее, ты мёртв и учишься.

И тут случилось это... Это выглядит как отчаянная попытка From Software сказать: “Помните сложные места Dark Souls? Хорошо, это больше не сложно: теперь это весело! НАСЛАЖДАЙТЕСЬ ЭТИМ!" Я нашел свой собственный смысл смерти в Dark Souls. Я беспокоился, что если бы смерть была ключевой частью игры, то это ослабило бы исследовательские элементы и не давало бы возможности понять смысл.

Я был счастлив ошибиться. Посмотрев демо Dark Souls 2 позже, стало ясно, что Танимура разделяет мое мнение об игре: смерть здесь — это эксперимент. Она не является ни началом, ни концом. Она сама по себе. Уже в 10-ти минутном демо стало видно, что Танимура разобрал Dark Souls на части, он переработал знакомую мне кривую обучения с нуля.

Первый противник, с которым мы сталкиваемся — серебрянное черепахоподобное существо, разгуливающее в таком костюме, что Роб Старк удавился бы от зависти. Мы снова в глубоком подземелье, заметно похорошевшем, благодаря новому движку, который больше похож на Skyrim, чем на Dark Souls. Наш герой заходит за спину амфибии и готов нанести удар. Но она неожиданно опрокидывается на спину и давит нас насмерть. Знакомый звук сотрясает комнату и вызывает нервную болтовню среди журналистов. Танимура показывает больше смертей: мост рушится, как только вы пытаетесь его пересечь,в узком коридоре герой попадает под пылающую колесницу, стая собак сталкивает его с обрыва. Потом безымянный герой пытается увернутся от метательных топоров, но ошибается, и ловит один из них черепом. Зал взрывается смехом. На экране появляется надпись: “Вы умерли”.

1

“Главным в Dark Souls является чувство достижения, чувство преодоления смерти.”- сказал Танимура в коротком интервью после демонстрации. -”Мы хотим развиваться в этом направлении. Извлекать уроки из ошибок — это одно. А можно просто добавить возможности умереть... новые пути, чтобы мучать игроков.”

В связи с этим возникает вопрос о справедливости или её отсутствии, о чем говорят многие игроки. Я часто был против них — ведь “честность” подразумевает, что ваш персонаж должен оставаться в живых, и это было бы чуждым Dark Souls. Моя хипстерская гордость заставила меня быть упрямым.

Танимура опять демонстрирует свою заботу об этой теме. Когда я спрашиваю его, как он определяет понятие честности по отношению к Dark Souls, он наклоняется вперед. Его лицо светится. Это первый и единственный раз за весь день, когда я вижу вспышку доверия.

“Мне кажется, что нечестно — это если бы во время прогулки на вас упал самолет. Я хочу сделать каждую гибель игрока осмысленной. Каждый раз, когда я работаю над какой-то ситуацией, я спрашиваю себя — сколько намеков мне нужно, чтобы избежать смерти?”

1

Dark Souls 2 балансирует, чтобы не показаться нефанатам неинтересным. В одной из локаций вы бродите по заброшенному комплексу, вроде Музея Естественной Истории, который кишит скелетами. Один оглушает вас, а другие добивают: вот и всё. Есть много мест, в которых царствуют тьма и тишина, вы должны быть всегда начеку, Dark Souls это и поощряет, но здесь нечего бояться. Да вот, то углубление на стене по размеру как та квадратная штука, что лежит у вас в кармане уже давно. Бац — и она зажигает все факелы в длинном коридоре. Держите при себе факел — костры, где вы восстанавливаетесь, больше не являются единственными местами, где огонь полезен. И если вы будете избиты в темном углу, то это отчасти ваша вина.

Игра не отбирает у вам возможность выбора, продиктованную человеком с контроллером. Как и раньше, вы сможете играть в одиночестве или вызвать несколько онлайн-бойцов, перенесенных на выделенный сервер системы Dark Souls peer-to-peer. Также обещана нелинейность: боссы больше не относятся к отдельным комнатам. Та колесница, что вы видели недавно, может серьёзно насолить вам, а уничтожить её поможет противоколесничное орудие, доступное всегда. Но всё равно вы не можете поставить игру на паузу, вы можете отдохнуть от вражеских набегов в небольших тихих комнатах, взять в руки оружие, которым проще отбить запущенные в вас топоры, досаждающие вам.

1

Когда Dark Souls 2 был анонсирован, появилось много опасений на счёт того, что в игре будет слишком много уступок новичкам. Опасений, что игра будет гнаться за деньгами, как волк за зайцем. Dark Souls 2 не из таких игр. Она разрешит всем нам играть так, как мы захотим, и наслаждаться смертями. Ибо это наши смерти.

Вы можете поделиться ссылкой на материал в социальных сетях: