Большое интервью о Battlefield 4: “Графика — не главное”

Оригинал: Уэсли Йин-Пул (Whesley Yin-Poole). 28.03.2013
Перевод: команда interestgames.ru
Копирование на сторонние ресурсы без разрешения авторов не допускается.

 

Большое интервью о Battlefield 4: “Графика — не главное”

Только час назад SONY говорили о “погружении в мощь PS4”, а сейчас, на Game Developers Conference, главный человек Battlefield Patrick Bach говорит мне, что DICE сменит стратегию.

Годами Battlefield и красивая графика шли рука об руку, поспевая за самыми дорогими видеокартами. А сейчас, за полгода до релиза Battlefield 4, “графика – не главное”.

Об этом говорит решение разработчиков, известных за шикарную графику, изменить суть игры. Нам придётся просто свыкнуться с тем что будет. Люди, которые стоят за самым большим военным шутером говорят больше об опыте, нежели о погоне за полигонами.

Но как эти изменения повлияют на Battlefield 4? Скорее всего Bach и продюссер синглплеера Tobias Dahl ни слова не скажут о мультиплеере BF – причине играть для многих. Ещё они ни слова не скажут о PS4 и следующем XBox. А говорить они, собственно, будут о синглплеере, который, для них, безусловно важнее.

Смотрите это 17-минутное геймплейное видео и узнаете, почему Battlefield 4 не выйдет на Wii U, и другое.

Q: Что же может нам сообщить этот трейлер о всей игре?

Bach: Если смотреть на всю картину, то нас переполняют позитивные чувства. Потом оказывается, что мы хотим большего. Где мультиплеер? Он хорош, наверное. Плохо, когда люда разочаровываются, конечно, но хорошо, что люди заинтересованы.

Это часть плана. Мы ещё ничего глубоко не планировали. Типа, что мы хотим показать первым? Давайте сначала покажем то, что опишет всю игру как можно лучше. Игра в мультиплеер не даст народу полной картины. То есть: что нового с движком? Какие особенности? Что нового с оружием? Что нового с техникой? Мы попытались всё показать в демо-версии. И у нас получился пролог к синглплеерной кампании.

Q: Вы говорите, что хардкорные игроки Battlefield поймут то, что расскажут о мультиплеере?

Bach: Я думаю, никто не сомневается, что у нас получится хороший мультиплеер. Я понимаю, что все хотят знать больше о нем. Но чтобы показать миру что-то новое, нужно чтобы оно было понимаемое. Показывать то, что идёт плавно и согласовано, что включает в себя множество особенностей, хорошо их проработать: вот что нужно было сделать тогда, когда мы показывали миру новое. В противном случае мы получили бы внимание только от фанатов мультиплеерной части.

Q: Не чувствуется, что Frostbite 2 используют — или использовали — сильно долго. Зачем делать Frostbite 3?

Bach: Frostbite 2 вышел два года назад, и был использован в нескольких играх. Но в основном он был сделан для Battlefield 3. Хорошо, конечно, что другие игры его используют, ибо это даёт нам и инвестиции, и людей. EA вместо разработки или покупки нового движка могут просто добавить людей к проекту Frostbite.

Было сделано многое. Frostbite 3 вырос из того, что у нас было: Frostbite 2. Прямо как Frostbite 2 был рассчитан на Battlefield 3, Frostbite 3 рассчитывается на Battlefield 4. Мы сейчас как гвинейские свиньи пытаемся выжать из движка всё, что можно.

Мы дошли до того, что говорить о Frostbite много не нужно. Frostbite только инструмент. Мы уже прошли точку, когда мы могли удивлять людей технической составляющей. Что будет удивлять людей теперь — опыт.

Это как двигатель автомобиля. Кого-то он волнует, но основной вопрос: насколько он быстр? Что он делает? Как он звучит? Как это: выжать педаль в пол? Вас уже не волнуют детали внутри. 30 лет назад вы могли продать машину, основываясь на двигателе. Сейчас вы принимаете его как должное. Машина должна быть произведением искусства, иначе она вам не понравится.

Для нас важен опыт работы с движком. Кого-то сильно волнует; о, эта штука выглядит хорошо; о, этот шейдер на скине выглядит круто. И конечно, это важно для нас как для разработчиков. Но пойти выше этого: не считать полигоны, а заставить людей переживать за персонажей. Для меня это и есть отличное применение наших технологий.

Я очень люблю технологии. Меня очень волнуют полигоны и шейдеры, поверьте. Мы все такие в DICE. Но мы поняли, и команда Frostbite видела: для того, чтобы пойти дальше этого нам необходимо перестать думать об этом. Нам нужно было посмотреть: что же мы хотим создать? И потом сделать из этой идеи то, что мы хотим.

И была борьба. Борьба за изменение мышления. Когда мы говорим о будущем, мы не говорим о консолях, не говорим больше о технологиях, ибо всё новое выходит из старого. Больше памяти, более мощные видеокарты, более мощные процессоры. Но внутри них-то всё одно, и с этим можно сделать многое.

Будущему нужно что-то большее, чем просто полигоны. Для нас это вопросы: как мы развиваем геймплей? Как мы развиваем кампанию? Как мы должны развивать вещи вокруг технологии? Как нам сделать всё больше похожим на Battlefield? Итак, перемещение вещей из мультиплеера в кампанию — это один из способов сделать это. Мы хотим заставить людей сопереживать персонажам, поднимая планку: делаем не простой шутер, где тебя не волнуют ни миссии, ни почему ты сделал что-то, ни кто все это люди вокруг.

Что заставляет меня гордится после вчерашнего, так это что народ запомнил имена персонажей за эти короткие 17 минут. И это прорыв. Такое нечасто увидишь в видеоиграх. Обычно вас даже не волнует, кто все эти люди. Когда народ смотрит туда, где когда-то была нога, я считаю, что это круто. Мы заставили их волноваться о том, что они видят на экране.

136443225461

Q: Но как именно вы сделали это? Чем отличается то, что сейчас происходит с Battlefield 4, в этот раз?

Bach: Когда дело доходит до создания впечатлений, а не просто технологий, это большой сдвиг в мышлении студии. Не “насколько велики наши карты?”. Это обсуждение сходит на нет. Нравится ли вам это? Это здорово? И если мы будем переделывать это, какие особенности нам нужны?

Мы создаем игры серии Battlefield более 10 лет. Поэтому мы знаем, чем Battlefield является и чем должен быть. Мы хотим сделать лучшую игру серии. Но, чтобы превзойти Battlefield 3, мы еще в 2011 году должны были переосмыслить то, чего пытаемся достичь. Конечно, мы можем сделать больше карт, увеличить их размер и число игроков на них, но это разве будет весело? Разве этого вы хотите? Как мы можем развивать этот опыт? И вообще, что такое новое поколение игр, не считая улучшения технологий? Соответствие технологиям не является проблемой для DICE. У нас один из лучших движков в мире. Нельзя победить, имея чуть более мощный движок. Создаваемые впечатления куда важнее мощности движка.
То, что у нас произошел сдвиг в понимании того, как нужно создавать игры, я думаю, очень полезно для такой высокотехнологичной компании, как DICE.

Q: Я бы предположил, что если игроки беспокоятся о технологии, лежащей в ваших играх, то это, вероятно, из-за наследия ПК-версий игр, становившихся практически эталонами графики. Может быть, вашим фанатам нужно изменить свое мышление в соответствии с вашим?

Bach: Я думаю, наши фанаты уже изменили свое мышление. Среди них есть представители “старой школы”, которые больше беспокоятся о цифрах. Это как классическая игровая журналистика, рассматривавшая игры, как набор возможностей. И я вижу новую волну игровых журналистов, которые говорят об опыте. Они уже не судят об игре по графике и звуку, как это было раньше. Они судят по тому, как это чувствуется, а не как это есть. Уже нельзя измерениями количества пикселей понять, насколько это хорошая игра. Вы должны попробовать и решить для себя, действительно ли это хорошо. Да! Мне это нравится.

136443232669

Q: Итак, чего же необычного в Battlefield 4, что даёт нам огромный опыт? Как вы этого добились? Что конкретно вы сделали, что бы изменить всё к лучшему?

Bach: Демо, что вы видели, было синглплеерным. Важнейший урок, который мы получили, это не пытаться сделать то, что не будет Battlefield. Это должен быть Battlefield. Это звучит немного странно, но на самом деле всё просто. У нас есть опыт. Мы знаем, чем Battlefield был, и чего мы от него хотим сейчас. Мы не хотим потерять то, чем является Battlefield. Мы хотим сделать игру настоящим полем боя.

Итак, взглянем на синглплеер: нам казалось, что мы пошли по неверному пути. Тогда мы взяли лучшее из того, что было в Battlefield и попытались это соединить с повествованием, и то, что получилось, оказалось для нас чем-то новым.

Что вам именно нравится в мулиплеере? У нас есть свобода выбора. Ты — часть действия. Ты — часть событий Battlefield. Итак, обобщив сказанное, что представляет из себя синглплеер? Открытость для выбора. Свобода разрушения, её было маловато в BF3. Вернуть это всё туда, где оно должно быть, а потом добавить в повествование.

И как вы видели в демо, вы — часть этого опыта. Ты катишься вниз в разрушенном здании, стреляя по пути, и управление не меняется. Это не “нажми X, чтобы пройти quick time event”. Ты отползаешь от падающего вертолёта, опасаясь лопастей. Ведь так бы ты и сделал, не так ли?

В мультиплеере у вас не будет такого, потому что это больше как “камень-ножницы-бумага”. Но моменты вроде этого всё же есть, к примеру, когда перед вами падает самолёт. Мы старались построить голливудское кино в кампании BF4, добавляя интерактивные моменты мультиплеера в синглплеер. Таким образом, у вас появляется опыт игры в мультиплеер Battlefield, соединённый с повествованием. Всё это и двигает вас по сюжету.

Это сложно показать всё в демо длиной 17 минут, но это будет чувствоваться по другому, когда ты будешь играть сам, потому что ты будешь частью этих событий. Персонаж, которым предстоит играть, это ты. С тобой будет твой отряд, который можно сравнить с отрядом мультиплеера, будто это твои друзья с их характером творят безумные вещи вокруг. Ты помогаешь им, они помогают тебе. Мы попытались соединить это всё с повествованием синглплеера.

Это кампания с опытом мультиплеера. Мы пытались взглянуть на то что имеем, улучшить это и сделать что-то новое.

91

Dahl: Мы обращаемся к игроку, чтобы он принял участие. Это очень важно. Мы не хотим, чтобы игра превратилась в набор эпических сцен, когда ты сидишь и расслабляешься, отпустив контроллер и наблюдая за крутыми взрывами в слоу-мо. Мы хотим побудить игрока делать выбор и взаимодействовать с этими сценами. Игрок должен быть их частью. Он не должен сидеть и молча наблюдать за ними.

Именно это и происходит в мультиплеере, не так ли? Это крутая часть мультиплеера, когда люди начинают говорить о том, что и как они сделали.

Bach: Или, например, моменты в Battlefield, которые мы называем “сумасшедшие трюки”. Вы можете увидеть их на YouTube. Это как сделать то, что только что случилось. Это было потрясающе.

Dahl: Мы совершенствуем нашу одиночную кампанию. Я читал некоторые отзывы, относящиеся к линейности вчерашнего демо, но на самом деле вы сможете играть как захотите. Это игровая площадка для того, чтобы вы играли со всем вокруг. Если вы захотите, вы сможете взять транспортное средство, въехать в толпу врагов и попытаться решить проблему таким образом. Также вы можете сражаться на правом или левом фланге.

Bach: Ничего этого не было в BF 3, и это был провал. Есть достаточно много людей, которым понравилась кампания в BF 3, но многие говорили, что это не Battlefield. Да, это был шутер от первого лица, он выглядел и игрался очень хорошо, но это был не Battlefield. Мы до сих пор переживаем из-за этого. На что это было похоже? Это не Battlefield? Мы должны исправить это.

Dahl: Если сравнивать однопользовательские кампании Battlefield 3 и Battlefield 4 с точки зрения сюжета, то в третьей части вы играли за нескольких личностей в геополитической истории. В этот раз мы хотим показать действия и реакции реальных людей в этом мире, а не рассказывать о геополитике.

Естественно, у нас будет геополитическая причина для войны, но это не то, на чем мы будем заострять внимание. Гораздо интереснее смотреть за отчаянными людьми, принимающими отчаянные решения для достижения своих целей в этой войне, чем смотреть на политиков, которые говорят о войне, сидя за столом. Это то, что мы пытаемся показать в этот раз.

Bach: Да, это легко сделать так, как в других шутерах, где есть игра, вы бегаете и стреляете, происходят разные крутые вещи, а потом вам показывают ролик, в котором объясняют, почему вы делаете это. Но гораздо сложнее соединить подачу сюжета с геймплеем.

Я должен идти и понимать, почему я должен идти туда. Мне не нужно смотреть ролики, а потом возвращаться к игре. Это трудно. Легко создать тир, потом показать несколько роликов, а затем вернуть игрока обратно в тир. Но игры изменились.

Q: Вы правда верите, что ваша работа с одиночной кампанией для BF 4 может привлечь тех, кому не понравилась кампания в BF 3?

Bach: Да, конечно. Мы видим синглплеер, как очень важную часть Battlefield. Множество людей играли в кампанию. Не все закончили её, но не все заканчивают лучшие синглплеерные игры, что, конечно, немного грустно. Значит вопрос: насколько долгой должна быть кампания? Если люди не заканчивают её, должна ли она длиться 40 часов?

Ещё мы видели синглплеер, как тренировочную площадку для мультиплеера. И мы хотим, чтобы люди имели шанс попробовать и использовать вещи, которые они получат в мультиплеере. Здесь так же много людей (злые языки зовут их нубами), которые не хотят играть в мультиплеер, потому что он сильно конкурентный. Ты только что закончил сессию, где каждый убивал тебя в голову, и ты немного напуган этой конкурентной площадкой. Люди хотят получать опыт, и если ты боишься всех этих людей, которые летают вокруг и стреляют в тебя, кампания — это способ получить опыт без чувства полного унижения другими игроками.

Есть множество людей, которые действительно рады, что мы делаем кампанию. Они не могут сказать это всем, потому что их друзья будут подшучивать над ними. Но Battlefield больше не сугубо мультиплеерная игра.

91

Q: Вы говорите, что игроки должны будут просто смириться с этим?

Bach: Да.

Q: Некоторые считают, что вас вообще не должен волновать синглплеер и вам лучше сделать мультиплеерную игру. Именно это многие любят в Battlefield.

Dahl: Есть так много сугубо одиночных игр, разработчики которых хотели бы иметь столько игроков сколько играли в нашу кампанию. Честно. Это они не могут быть откровенны. У нас есть большая фанатская база, которую мы хотим удовлетворить. Это прекрасная возможность для новых игроков, которые хотят начать играть в Battlefield и найти что-то новое для себя.

Bach: Мы продали 18 миллионов копий Battlefield 3. Я не читал 18 миллионов комментариев. Я прочитал всего лишь тысячу из них. Отражают ли они мнение всех остальных? Или мы пытаемся угнаться за определённым типом игроков?

Есть много людей, играющих в игры, но не пишущих сообщения на форумы. Это значит, что либо им всё нравится, либо это их просто не волнует. Они считают игру хорошим развлечением, играют, наслаждаются ей... А потом забывают. Другие живут Battlefield’ом. Им-то мы и пытаемся угодить прежде всего. Но есть и другие типы игроков, и нам нужно с эти смириться.

Даже у Battlefield 1942 ярые фанаты, но были и просто игроки. Никого они не волновали, на самом деле. Они просто играли и всем было хорошо.

Q: Некоторые владельцы Wii U были разочарованы, что Battlefield 4 не выйдет на их консоли. В чём, конкретно, причина?

Bach: Самая большая наша проблема сейчас: мы не хотим возвращаться на слабые платформы. Frostbite не может поддерживаться на Wii U сейчас. Причина — разработка займёт время. Как мы можем сосредоточиться на создании лучшего впечатления от Battlefield? Сейчас PC и другие не устаревшие платформы. Возможно в будущем будут другие платформы, о которых мы не можем говорить...

Q: Об одной вы можете.

Bach: Да, в теории. Но мы не будем. Но сейчас нам важно сфокусироваться на чём-то, установить планку. Где мы начали? Что является минимумом? Что является максимумом? Что стоит посередине?

Dahl: У нас есть опыт в портировании. Мы всегда делали игры для PC. Но мы не хотим сильно больших различий в версиях для разных платформ. Мы должны установить нижнюю границу качества.

Bach: Мы можем сделать игру для Wii U в теории. Но у Wii U другие принципы управления и это будет другая игра. Мы хотим использовать мощность любой коносли по максимуму.

Q: То есть, проблема не в мощности Wii U, а в её контроллере?

Bach: Проблема во всём. Мы могли бы сделать порт Battlefield для Vita. Но что это будет за игра? Немногим меньше, чем вы видели в геймплейном видео или это вовсе будет другая игра?

Дело в цели. И Wii U сейчас — не наша цель.

91

Q: На какой версии игры было снято геймплейное видео?

Bach: PC.

Q: Я заметил, что вы все еще считаете компьютер основной платформой для BF4, как это было и с предыдущими играми серии.

Bach: Все наши инструменты на ПК. Редактор на ПК. Поэтому нам проще тестировать игру на компьютере. Игра супероптимизирована, так что мы можем играть на любой консоли, но все же удобнее это делать на ПК. Так как мы пытаемся достичь максимальных результатов, а потом сжимаем их в соответствии со способностями целого ряда консолей, естественно, что именно ПК будет целевой платформой для высочайших настроек графики.

Таким образом, именно компьютер является основной платформой. Это не значит, что мы будем больше работать именно над версией для ПК. Battlefield — это не только компьютерная игра. Мы продали очень много копий BF 3 на консоли. Поэтому решение, что наша игра должна выйти только на ПК, является недопустимым. Это мультиплатформенная игра. И мы должны сосредоточиться на разработке на все платформы одновременно.

Я слышал, что люди жаловались на DICE из-за того, что BF 3 на ПК будто бы была портом с консолей. Это не может быть правдой. Все было наоборот. Battlefield 3 с самого начала создавалась как игра сверхвысокого класса на ПК. И только потом команда Frostbite дала нам набор инструментов для оптимизации игры для консолей. Игра не будет хорошо выглядеть и играться на консолях, если она не достигнет высокого уровня на ПК.

Гораздо проще изменить игру с ПК для более слабых платформ, чем наоборот. Вы видели игры, которые пытались повысить свой уровень, чтобы он подходил для ПК. Они имели высокое разрешение текстур или несколько новых шейдеров, но по-прежнему не подходили для ПК. Невозможно создать высококачественную игру используя версию со слабых консолей.

Dahl: Возвращаясь к Wii U, что тоже является важным вопросом. На данный момент мы можем разрабатывать игру на достаточно распространенные платформы. Очень сложно делать мультиплатформенную игру.

Q: Вы сможете увеличить частоту кадров, или на снова придется играть на PS 3 и XBox 360 с 30 кадрами в секунду?

Bach: Я не буду вдаваться в детали, что именно мы делаем. Позвольте сказать так: Frostbite 3 — это не только крутая графика. Это и удобное управление процессами. Поэтому нам будет проще оптимизировать и создать хорошие впечатления на консолях с помощью упрощения процесса создания игры в целом.

Дискуссия по поводу 30 или 60 кадров в секунду на консолях идет до сих пор. Что самое важное сейчас? Вы готовы пожертвовать игровыми возможностями для того, чтобы добиться высокого числа fps? Конечно, если мы уберем из игры разрушаемость и транспортные средства, то мы увеличим частоту кадров. Но это одна из основных частей игрового процесса. Наши мультиплеерные карты поддерживают 24 игрока на XBox 360 и PS 3. Это до сих пор больше, чем во многих других играх. Всего несколько шутеров поддерживают большее число игроков, но в них нет ни разрушений, ни транспортных средств.

91

Это баланс. Я никогда не пожертвую основой Battlefield, чтобы увеличить частоту кадров. Но опять же, более высокая частота кадров — это нечто положительное. Мы посмотрим, что получится.

Dahl: Есть много более важных вещей, чем fps. Так много вещей происходят в фоновом режиме, например, поведение камеры, или частота выхода серверных обновлений, что мы можем сгладить впечатление. Но давайте поговорим об этом позже.

Bach: Есть много вещей, которые не так заметны, как хорошая графика или то, что оружие похоже звучит. Это только вершина айсберга. Когда вы посмотрели демо, каждый обратил внимание на графику, но есть много вещей, которых вы не заметите, пока не поиграете несколько часов, хоть мы и работали над ними, как сумасшедшие.

Ранее, когда Battlefield имел только большие карты, мы пытались быть точно уверенными, что люди будут играть в эту игру. Сейчас мы уверены, что люди будут играть в это, ведь цифры показывают заинтересованность в игре. Много люди до сих пор играют в Battlefield 3. И мы надеемся, что можем дать ещё больший опыт не только демонстрацией графики. Мы хотим, чтобы те часы игры не были потрачены вами впустую.

Графика будет не важна. Звук будет не важен. Ты прекратишь думать об этом, и ты будешь копать в сердце игровой механики. Мы хотим показать им эти большие изменения. Дело касается не только хорошей графики и того, что было показано в демо, но и то, что мы делаем, чтобы усилить впечатление.

 

Вы можете поделиться ссылкой на материал в социальных сетях: