Интервью с Dagestan Technology – Bloodbath Kavkaz, Wake the Dragon и другое

Небольшая команда View of Games взяла интервью у Dagestan Technology компании инди-разработчиков, создавших нашумевшую Bloodbath Kavkaz и работающих над амбициозной Wake the Dragon. Они же небольшой, но гордый российский издатель, работающий с инди-проектами, многие из которых уже попали в Sream и получили достаточно неплохие отзывы игроков.

Поскольку ответы были объемными, интервью получилось довольно крупным, и для удобства прочтения разделено на несколько частей. Надеемся, вам будет интересно!


Примечание: альфа-версию игры Wake the Dragon, которая и является основным предметом обсуждения в данном интервью, можно свободно скачать по этой ссылке.


На наши вопросы отвечали:

  • Роман Лакруа – вице-президент DT
  • Дмитрий Бакалдин – вице-президент по развитию
  • Илья Шарафутдинов – технический директор DT и разработчик Bloodbath Kavkaz
  • Николай Антропов – геймдизайнер DT и разработчик Wake The Dragon
  • Марина Лемешева — пиар-менеджер, переводчик

Об индустрии

Интервью с Dagestan Technology

VoG: Начать интервью мы бы хотели с глобального, очень общего вопроса о вашем мнении о состоянии дел в индустрии видеоигр в целом. Последние несколько лет в блогах, комментариях, на форумах можно встретить множество мнений, что трава раньше была зеленее, а игры душевнее. Очевидно, что эти мнения основываются на том, что, с одной стороны, разработчики каждый год радуют игроков десятками новых игр в самых разных жанрах, но с другой – когда в последний раз было что-то новое за пределами инди-отрасли? EA, Activion, Ubisoft и прочие в массе своей клепают сиквелы, продолжения, ремейки, ничего нового в жанр не вносящие, прорывов не было уже довольно давно, зато плодятся различные MMO, часто тоже списанные друг с друга. Даже в инди множество небольших компаний пытается не создать что-то новое, а воспользоваться чужим опытом – достаточно посмотреть, сколько за последние годы было создано сурвайвл-песочниц разной степени качества. Не пора ли вновь говорить о кризисе игровой индустрии? Или, может, это не застой, а золотой век?

Дмитрий Бакалдин: Данный вопрос опирается скорее на очень общее мнение и взгляд на индустрию в целом. Это массовое течение, по которому судить о ситуации крайне сложно. Да, проекты нередко копируются, но это и говорит о движении рынка, тут же создается конкурентная среда в жанре, в упомянутых сурвайвлах и песочницах со времен Minecraft или DayZ вышло столько интересных релизов, что сложно рассуждать лишь о бессовестной краже чужой идеи и «слизывании» проекта. Застоя в этом нет, просто объем рынка значительно увеличился: тут и «конвейеры» гигантов индустрии повлияли, и популяризация инди, стало сложнее искать что-то действительно достойное среди нескончаемого потока релизов.

Роман Лакруа: Смысл деятельности издательств, что крупных, то инди – прибыль. Поэтому каждый год будет все одно и тоже, дальнейшее упрощение игр, игрожур будет кричать “о боже 10 из 10”. Души нет в больших играх, вот главная проблема. Но ведь всегда есть альтернатива, инди-игры всех цветок и расцветок. Поэтому где-то застой, а где-то золотой век.

Роман Лакруа

Роман Лакруа — вице-президент Dagestan Technology

VoG: Аналогичный вопрос и по инди-отрасли. Вы уже какое-то время работаете с ней, может, есть какие-то предположения о тенденциях развития? Как вы относитесь к процедуре отбора игр, например, в том же Steam Greenlight?

Дмитрий Бакалдин: Игр становится все больше, рынок перенасыщен, у пользователей нет былого интереса к инди, и данный вид игр уже не воспринимается как что-то самобытное и необычное, в настоящий момент «инди» служит чуть ли не клеймом, говорящим о низком качестве продукта. Повлиять на ситуацию может более тщательная модерация выпускаемых игр и дополнительная защита от ботоводства, какая-то альтернатива «общественному мнению» для допуска к продаже. Также хотелось бы увидеть полноценную верификацию создателя проекта. Вступительный взнос в условные 100$ по старому курсу это очень несерьезно. Нужны меры, соблюдение которых дает возможность показать свой проект, аналогичные тем, что предприняты у Kickstarter (наличие банковского счета США). Уже только этот шаг отбросит добрую половину засора, регулярно застревающего на пути сбора голосов в Гринлайте.

Роман Лакруа: Любой дурак сейчас может сделать игру и заработать на ней. Как по мне, это прекрасно. Я, как человек уже поживший, двумя руками за свободу и демократию. Хотите контроля и качественных игр, добро пожаловать на X-Box или PS4. Когда мы только начинали, пройти гринлайт было задачей действительно сложной, со временем Valve значительно упростило отбор, что сказалось на качестве, но зато теперь есть все, что захочешь.

Марина Лемешева: Инди-рынок будет расти буйными темпами еще какое-то время, но нельзя ожидать, что это будет продолжаться бесконечно. В конечном итоге золотая середина победит. Но Steam за счет Steam Greenlight для некоторых уже не такой, каким был прежде.

VoG: Среди начинающих разработчиков сейчас бытует мнение, что рынок видеоигр уже забит, и попасть на него можно только при помощи больших денег либо работы с крупным издателем. Опираясь на свой опыт, можете ли вы посоветовать им ниши, жанры, конкуренция в которых еще не так высока?

Дмитрий Бакалдин: Во все времена людей привлекали игры с богатой историей и атмосферой, так называемого жанра «soul». Стоит стараться не попасть в волну, занять нишу или прыгнуть выше уже вышедшего проекта, сделав его аналог. Попробуйте вложиться в проект чуть больше, чем просто финансово, уделите внимание сюжету и мелочам, не скупитесь на тесты, прислушивайтесь к отзывам и не ломите ценник. Именно эта тонкая грань между разработчиком и конечным потребителем делает инди совершенно потрясающим явлением, рождающим время от времени настоящие шедевры в мире игровой индустрии!

Роман Лакруа: Благодаря Valve попасть с индустрию может любой желающей хотя бы с двумя граммами таланта. Мы начинали с пародии на Hotline Miami, а сейчас издаем серьезные, трехмерные проекты, типа того же The Atomy.

О Bloodbath Kavkaz и Wake the Dragon

Та самая Bloodbath Kavkaz

Та самая Bloodbath Kavkaz

VoG: Bloodbath Kavkaz была встречена крайне неоднозначно – заголовки посвященных ей статей в игровых изданиях колебались от “Почему Bloodbath Kavkaz не должна существовать” до “Почему Bloodbath Kavkaz — очень важная игра”. Ну и да, это первая на моей памяти игра, которая получила один балл из десяти в рецензии от “Игромании”. При этом – “в основном положительные” отзывы в Steam. Так чего же вы на самом деле хотели сказать этой игрой? Есть множество мнений – от того, что это просто шутейки, дабы создать соответствующий информационный шум вокруг игры, до поиска сатиры, сокрытой где-то на глубине. Так кто же прав? И соответствовала ли задумка игры тому, что получилось в итоге?

Илья Шарафутдинов: Проект Bloodbath Kavkaz изначально задумывался как «Медийная бомба» Всё гениально просто, кроме пачки стереотипов и референсов в сторону Hotline Miami в нем нету ничего. Искать в игре глубокую, многоуровневую сатиру – глупо. Но при всем этом, мы действительно, как это ни странно, старались сделать неплохую игру, возможно, поэтому некоторым людям она нравится, при всех её технических недостатках. Ну и конечно же нельзя не упомянуть прекрасную работу композиторов, чей вклад в атмосферу игру, наверное, будет больше моего.

Даже при том что некоторые композиторы отзываются о нас не в лучшем свете, я не могу отрицать этот факт. Мы всегда старались найти компромисс, при этом не нанося вреда проекту.

Роман Лакруа: Bloodbath Kavkaz – гениальная сатира уровня Пелевина на современную РФ под оболочкой Hotline Miami клона. Такое мое мнение. Где то нам не хватило возраста и таланта, постараемся исправить ошибки в сиквеле.

Скриншот Wake The Dragon

Кровь и разрушения на одной из доступных в «альфе» Wake The Dragon карт

VoG: В то же время, в пресс-релизе вы указали, что учтете прошлые ошибки (и тут же сообщаете о “расистских и сексистских тропах”). Поэтому и вопрос – насколько сильно Wake the Dragon будет по своему духу отличаться от предшественника? Вы обещаете убрать “избыток мемов”, но что будет взамен? Расистские шутки на грани фола, или все же что-то более благопристойное (чего никто от вас не ждет)?

Николай Антропов: Отличаться по духу будет, конечно. Игра изначально задумана не как стеб над чем либо, а как самостоятельный боевик. Конечно, схожесть механики с “Горячей Линией” игроки найдут, ибо без вдохновения от этого шедевра, естественно, не обошлось. Взамен в игре будет максимум насилия, экшн, расчлененка, полная разрушаемость, кишки, утопление противников в унитазах, возможность кидаться работницами древнейшей профессии в противников. И все это с максимальной детализацией – из кишок вытекает содержимое, от противников отлетают куски ненавистных розовых рубашек, от удара в челюсть вылетают зубы, из пробитых бочек вытекает бензин, который может загореться от искры, у стоячих машин так же может быть пробит бензобак, разлететься покрышка, кондиционеры падают при разрушении стен и также могут быть брошены в противника. Очень много деталей будет. И все будет оставаться на боле боя.

А вот и сам главный герой — Толстый Дракон

VoG: Bloodbath Kavkaz много критиковали и за графический ряд (надо сказать, часто вполне заслуженно). Wake the Dragon же выглядит очень приятно, а анимация – плавно. В то же время, почему имеено в стиле пиксель-арта? Так проще реализовать ряд фишек (ту же разрушаемость, к примеру)?

Николай Антропов: Спасибо, над анимацией очень много работы проходит, приходилось и выдумывать, как движения заснять, и друзей звать падения записывать, и самому падать. (Николай имеет в виду используемую при разработке игры технологию съемки движений в реальности и их перевода в пиксель-арт – прим. VoG). Все с целью плавности и качества. Пиксель-арт мне нравится самому, начинал играть именно с Dendy и Sega и до сих пор фанатею от внешнего вида некоторых игр. Также, конечно, в техническом плане с пиксель-артом лучше оптимизация, что дает возможность больше беспредела устраивать на экране, ну и с другой графикой не получилось бы делать уровни крупных размеров с возможностью оставлять все куски, кровь, трупы на полу. Мое мнение по поводу графики Кавказа — так как игра откровенная пародия, шутка по Горячей Линии — графика, рисованная на коленке в Paint, давала свой шарм, и это в частности принесло долю поклонников.

VoG: В продолжение темы Wake the Dragon – насколько сильно изменится сама игромеханика? В альфе уже можно заметить нововведения – разрушаемость, стрельбу с двух рук, повышенную живучесть главного героя и ряд других. Все это, несомненно, отходит от формулы, заложенной в Hotline Miami и Bloodbath Kavkaz. Может, поделитесь и источниками вдохновения?

Николай Антропов: Большее количество жизней добавлено персонажу с целью поднять градус перестрелок. Чтобы игрок убивал стандартных противников толпами, конечно, при условии подходящего оружия. Также больше акцента делается на рукопашный бой, якудза падают на колено не с одного удара, а с нескольких, после чего могут быть воткнуты головой в землю с прогиба или схвачены и брошены в другого противника. Удары оружием ближнего боя также будут иметь разный эффект и складываться в комбинации. Некоторые оружия будут убивать всех попавшихся под удар, другие же — убивать одного или наносить ему урон, убивая лишь с нескольких ударов. Собаки в игре будут больше помехой, чем опасным противником, но толпой, конечно, могут и сожрать. Также планируется много других особых противников, к которым нужно будет иметь свой подход – детонирующие камикадзе, здоровяки-переростки, одетые в бронежилеты якудза, бронированный с щитами спецназ и т. д. Изначально идея, конечно, была навеяна «Горячей линией», но большинство фишек учился и пробовал делать еще до её выхода. Работал в жанре TDS, учился реализовывать стрельбу с двух рук и другие моменты. Вдохновением для меня служат игры Brutal Doom (модификация под стандартный DooM 2), Total Overdose, Battletoads (Dendy, Sega), замечательный отечественный фильм “Хардкор”, и также внес свою лепту комикс “Мезмо. Служба доставки”.

Вот как-то так Wake the Dragon выглядит в движении

VoG: Не думали ли о добавлении в Wake the Dragon мультиплеера в какой-либо форме? Да, наверное, стандартный дезматч прикрутить будет довольно сложно, но что насчет кооперативного прохождения? Было бы как минимум весело.

Николай Антропов: Есть вариант кооператива за одним компьютером, есть наработки, но, чтобы полноценно его прикрутить со всеми фишками, нужно много времени и сил. Кооператив стоит одной из целей нашей компании на Kickstarter, и в случае сбора заветной суммы мы обязательно его добавим, иначе придется отложить в долгий ящик.

VoG: Ну и наконец, подведем мини-итог – вводя все эти изменения, что вы надеетесь получить от игры? Какую реакцию игроков и критиков ожидаете? На какую аудиторию рассчитываете? Будет ли это культурный феномен наравне с Bloodbath Kavkaz или все же что-то менее провокационное, в чем упор будет сделан на геймплей? И, наконец, когда примерно ждать выхода готовой версии?

Николай Антропов: Цель – постараться сделать все-таки что-то свое, безумное и веселое, жестокое и грязное, но в ярких цветах и забавное. Мне в играх все время не хватало детализации, возможностей что-то сломать или подраться каким то предметом. Возможности кинуть в кого-нибудь предметом так, чтобы он его убил, пригвоздил к стене или воткнулся в него так, как этого хочется. Хотелось не искать ключ от двери, а выломать ее, разломать неугодные стены, не выманивать противника из укрытия, а разнести его. Этого я и пытаюсь добиться в своей игре. Сделать то, чего мне не хватало как игроку. А как это примет публика – покажет время ;)

Дмитрий Бакалдин: Уже на этапе ранней разработки мы стараемся в первую очередь обращать свое внимание на фидбек пользователей. Поэтому стараемся сделать игру с мелочами и своими особенностями, оставить не только след в истории клонов HM, но и запомниться игрокам самостоятельным продуктом, за развитием которого они наблюдали.

WakeTheDragon 2016-07-06 18-10-09-96

О разработке и издательстве

VoG: Сложно ли вообще было собрать команду и начать разработку первой игры? Может, поделитесь какими-нибудь неочевидными проблемами, с которыми вы столкнулись в начале своего пути, дабы молодые разработчики смогли их избежать? Или дадите пару советов о том, как сделать игру своей мечты и выйти с ней в Steam?

Дмитрий Бакалдин: Команды обычно собираются из единомышленников, поэтому начало разработки становится вопросом времени, а проблемы встречаются после. Основная проблема инди – нехватка времени и сил, отсутствие мотивации, ведь, как правило, это хобби, поэтому игры всегда отходят на второй и третий план, отсюда исходят длительные сроки разработки, а если она началась под мейнстрим, то к релизу это уже будет запоздавший продукт с потерей интереса потенциальных игроков. Именно поэтому всем молодым командам мы настоятельно рекомендуем заниматься созданием чего-то своего, реализацией своего видения геймдева.

VoG: Если верить Википедии, вы уже больше года действуете в качестве российского издателя. Почему вы решили выбрать именно это направление, не ограничиваясь собственно разработкой? И сложно ли было вообще всё это организовать, с учетом возможных финансовых и бюрократических проблем?

Дмитрий Бакалдин: Изначально, когда наша деятельность лишь зарождалась, мы делились своими познаниями в создании игр, помогали многим разработчикам с релизами абсолютно безвозмездно. Была идея создать своего рода «клуб общих интересов», где время от времени будет появляться идея, двигающая всех вперед, и каждый бы имел долю в общем деле. На первых порах это работало: встречали много талантливых, совершенно разноплановых людей, это было гораздо удобнее работы с фрилансерами и приносило пользу всем. Но количество людей росло, стало сложнее контролировать всех разом, решили разбить по группам на проекты, первое время это приносило свои плоды, пусть и с резким спадом в производительности. Но в конечном итоге медленно и вовсе перешло в нынешний вид деятельности, когда команды работают независимо друг от друга и привлекаем мы людей, которые работают непосредственно на нас.

Скриншот AuroraRL

Скриншот AuroraRL — «рогалика», издаваемого Siberian Digital (дочерней компанией Dagestan Technology)

VoG: Ну и наконец, традиционный завершающий вопрос – какие планы на ближайшее и не только будущее, как в качестве разработчика, так и издателя? Есть ли какие-то масштабные задумки? А может, планируете начать осваивать мобильные платформы (только не вздумайте делать очередную “ферму” на мобилки, пожалуйста)?

Дмитрий Бакалдин: Есть масса планов, которые мы хотим реализовать уже в этом году. По проектам первым делом мы планируем выйти с сиквелами нашумевших проектов, отдать дань уважения нашим фанатам, которые и привели нас к этому. После будет несколько крупных интересных задумок из совершенно разных стихий, но об этом чуть позже, всех карт раскрыть не можем. :) На мобильные платформы пока нет совершенно никаких планов. Будут игры на ПК, игр в планах много, продолжаем расти и развиваться, следите за новостями, скоро все сами увидите!

Роман Лакруа: Сейчас нашу деятельность можно охарактеризовать как “Кладите больше заварки”. Мы ищем проекты, разрабатываем свои, разворачиваем широкую деятельность. Наша цель? Конечно же, сделать такую игру, которая развратит и развалит США.


Несомненно, мы продолжим внимательно наблюдать за судьбой как Wake the Dragon, так и других инди-проектов этой студии. Следите за новостями на сайте и в нашей группе ВКонтакте!

Также команда View of Games благодарит всех сотрудников DT за открытость, готовность к сотрудничеству со СМИ и емкие ответы.

Вы можете поделиться ссылкой на материал в социальных сетях: