История в кадрах: 12 игровых хитростей, о которых вы не догадывались

Есть на свете интересный термин — «магия кино» Нет, настоящее волшебство здесь ни при чём: речь о том, как умелые режиссёры и маститые постановщики, подобно фокусникам, создают удивительные, правдоподобные миры с помощью грязи, палок и смекалки. Существуют ли подобные кудесники в игровой индустрии? Какие визуальные и геймплейные хитрости они используют? 4PDA вспомнил несколько интересных трюков, заметить которые без подсказок не так-то просто.

Что делать, если программа раз за разом выдаёт ошибку, исправить её не получается, а сдача проекта уже завтра? Ответ: не паниковать и делать как авторы Wing Commander — заменить отчёт о неисправности на подпись «Спасибо за игру!». Просто и со вкусом.

Crash Bandicoot считается самой визуально насыщенной трилогией первой PlayStation. Но для создания красот пришлось попотеть: ограниченная мощь PS1 вынудила дизайнеров сделать камеру фиксированной, а уродливые полигоны… скрыть листвой.

Зеркала — головная боль любого кодера. Не мудрено, что не каждая современная игра демонстрирует нормальные отражения. Так что программисты идут на ухищрения: например, целиком дублируют комнату в более низком разрешении.

Время для настоящих фокусов. Чтобы экономить ресурсы, разработчики создают два типа моделей персонажей: одну высокополигональную (для заставок), одну низкополигональную (для дальних планов). Нужен пример? Серия Uncharted и (тот самый) Дрейкфейс.

Интересная особенность Unreal Engine ещё с первой его версии: движок менял размытые текстуры стен на более детализированные в зависимости от положения камеры (чем ближе — тем лучше). Не верите? Самое время переустановить Deus Ex и Unreal.

Дизайнерам на заметку: модели персонажей не должны быть на 100% реалистичными. Скажем, в сериале Yakuza героям специально увеличили в размерах ладони, чтобы во время драк кулаки и удары смотрелись смачнее. Немного комично — зато эффективно.

F.E.A.R. считается одним из эталонов жанра FPS — во многом благодаря продвинутому ИИ противников. Якобы продвинутому. На деле хитрость солдат несколько преувеличина: видимость интеллекта создавали диалоги врагов и ряд простых скриптовых действий.

San Andreas демонстрирует: размер не имеет значения. Технически уступая своему аналогу из GTA V, мир игры ощущается куда масштабнее острова из «пятёрки». Иллюзию создали с помощью дальности прорисовки, скорости транспорта и обилия поворотов на карте.

Уж кто-кто, а Bethesda очень любит «срезать углы». У неё комоды — это посаженные в землю шкафы, старушки за дверью — говорящая мебель, дети — карлики… А движущийся поезд из DLC к Fallout 3 — гигантский головной убор в виде вагона. Зато работает.

Музыкальная пауза. DOOM щеголяет необычным саундтреком — композитор Мик Гордон (и программисты id) умудрились создать алгоритм, который подстраивает мелодии под действия игрока. А ещё авторы спрятали в треках оккультную символику. Прикола ради.

Иногда разработчики вставляют в игру скрипт, который упрощает геймплей после смерти игрока. В Resident Evil 4 из комнат исчезают враги. В Crash Bandicoot появляются новые чекпоинты. В Silent Hill: Shattered Memories монстры просто понемногу глупеют.

Кстати, о Resident Evil 4: агрессивность чудищ зависит от камеры — из-за кадра они нападают гораздо реже. Тот же приём, к слову, используется в DmC: Devil May Cry. Просто не смотрите на противников — и всё будет хорошо!

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник: 4pda.ru

Оставьте ответ