Восход «пекабояр»: как консольные эксклюзивы сбежали на PC

Год 2017-й. На дворе век победившей мультиплатформы — абсолютное большинство новинок выходит для всех актуальных игровых устройств. Тут вам и релиз на компьютер, и версия для PlayStation 4, и даже Xbox One не остаётся в стороне… Выбирай — не хочу. Здорово? Ещё бы! А раньше о подобном оставалось только мечтать: не так давно индустрией правили приставочные эксклюзивы, а могучие PC довольствовались объедками с барского стола. Что изменилось — и почему? Доставайте тетрадки и ручки — самое время для небольшого урока истории.

Жизнь в пузыре

PC и консоли принято изображать непримиримыми врагами — конкурентами, ведущими беспощадную войну за аудиторию. И, возможно, так оно и было — лет пять-десять назад. Но в 70-х и 80-х, дела обстояли несколько иначе. Игровые системы и компьютеры господствовали в разных потребительских сегментах, выполняли разные функции и работали на разную аудиторию.

Первые покупались развлечений ради. Чтобы детишек занять или самому расслабиться после тяжёлого дня, проведя часок-другой за Pong или Pitfall: вставил картридж, щёлкнул пару тумблеров, и вуаля. Даже с управлением разбираться не надо: кнопка, стик, красочный мануал — всё под рукой. И никаких загрузок, спасибо формату картриджей.

«У PC был один неоспоримый плюс — количество контента»

Девайсы же вроде Commodore 64, Apple II и ZX Spectrum предназначались для целого ряда задач — скажем, обращения с текстом, написанию кода или домашней работы. Без игр, понятное дело, не обходилось — но они не были главным, скорее этаким бонусом для ценителей.

Для запуска той или иной программы на PC требовалось не просто откопать флоппи, но ввести пароль, пролистать мануал с пояснениями, вникнуть что (и в какой последовательности) нажимать на клавиатуре, долго ждать, пока программа оживёт после необходимых настроек…. «Удобно», не так ли? Уж лучше попросить у родителей Atari 2600 или NES на Рождество.

Впрочем, у PC был один неоспоримый плюс — количество контента. У одного лишь Commodore в активе аж 2000 проектов, большая часть которых — эксклюзивы, так и не удостоившие своим появлением консоли тех времён. Текстовые квесты, экшены по лицензии… Выкуси, Nintendo со совими жалкими 714 тайтлами! Жаль только, что сами игры частенько оказывались паршивыми.

Дело в том, что софт зачастую создавался энтузиастами — а поскольку единого платформодержателя и контролёра качества (вроде «Большой N» или SEGA) у компьютеров не существовало, на рынок попадали и качественные игры, и слепленный на коленке мусор. Абсолютное большинство продуктов так и остались на свалке истории — поди сейчас вспомни хотя бы десяток шедевров C64 без подсказки Google.

А как же переиздания с приставок и игровых автоматов? А с ними всё было… плохо. Сейчас это прозвучит довольно странно, но по части вычислительной мощи компьютеры откровенно проигрывали той же NES: у игровых систем были какие-никакие, но GPU, а для PC аж до 1989 года не выходили коммерческие 2D-ускорители. За все расчёты отвечал процессор — из-за чего игры работали медленнее и смотрелись не в пример уродливее своих собратьев. Кое-где (например в Apple II) даже отсутствовала прокрутка экрана — прости-прощай, любой динамичный жанр вроде сайд-скроллера. Хотите крутых боевиков? Вам к Nintendo.

«Иногда на C64 и ZX заглядывали хиты вроде Castlevania и Out Run — с опозданием на год-два и убогой графикой»

Конечно, иногда на C64 и ZX заглядывали хиты вроде Castlevania и Out Run — с опозданием на год-два и убогой графикой. Тогда это было в порядке вещей, но сейчас об этих откровенно слабых переделках предпочитают не вспоминать. Правда, консоли тоже не были на верхушке пищевой цепи: индустрией правили аркадные автоматы. Ещё бы — с такой-то картинкой!

На таком фоне компьютерные версии воспринимались как проекты третьего эшелона — и далеко не каждая фирма считала нужным поддерживать всякие «Коммодоры» своей продукцией. Кого-то такое положение вещей устраивало. Кого-то, к счастью, нет.

 

Из грязи

По сравнению с относительно спокойными 80-ми, 90-е ознаменовали для рынка значительные перемены. «Персоналки» эволюционировали, из аутсайдера потихоньку превращаясь в уважаемую платформу, полновесного соперника домашним системам от Nintendo и SEGA. Откуда пошло столь экстенсивное развитие?

С одной стороны, гении вроде Джона Кармака двигали вперёд софт, выжимая все соки из хорошего, хоть и не предназначенного для игр железа. Их силами платформа на заре десятилетия получала громкие эксклюзивы, привлекающие внимание как геймеров, так и простых смертных, которым ещё вчера было плевать на «детские забавы».

С другой, само программное обеспечение становилось проще в обращении. Это уже заслуга Microsoft: после нескольких фальстартов компания выпустила первую версию Windows, озаглавленную 3.0 — с её помощью интерфейс MS-DOS стал понятнее и нагляднее для рядовых пользователей. Windows 95 окончательно закрепила успех.

«В 90-е на компьютеры попало немало хитов с приставок — и платформеров, и экшенов, и гонок, и даже файтингов»

И, наконец, компании вроде Intel активно занялись поставкой комплектующих — заранее собранные IBM PC мало-помалу ушли в прошлое. Перемена, в свою очередь, развязала руки уже разработчикам: чем подстраиваться под какой-нибудь (очень слабый) ZX они могли требовать от пользователя чуть более качественной «начинки» для запуска своих шедевров (или поделок, уж как повезёт). Вкупе с «Виндой» смесь получилась поистине гремучая.

Что это значит? Что в 90-е на компьютеры попало немало хитов с приставок — и платформеров, и экшенов, и гонок, и даже файтингов. И, в кои-то веки, смотрелись они вменяемо. Конечно, если железо тянуло их без тормозов.

Но поначалу, пока их авторы ещё не перескочили на Windows и переносили игры на C64 с Amiga, порты больше напоминали узаконенные эмуляторы — разве что их не качали с форумов, а покупали в магазинах. Глючный звук, слегка неряшливая (на фоне оригинала) картинка — зато легально и работает!

И всё же лёд тронулся. SEGA, например, перенесла на PC одну из версий оригинальной Virtua Fighter; самое близкое к аркадам издание Mortal Kombat вышло на DOS; даже авторы Tekken уже в 1996-м задумались о проведении Турнира Железного Кулака на самой правильной платформе. Дела наконец-то пошли на лад? Не совсем.

 

Новое поколение эксклюзивов

Подобно PC, консоли в 90-х тоже вышли на новый виток развития — в середине десятилетия индустрия открыла для себя 3D. На смену Super NES и Genesis пришли Nintendo 64 и Saturn. Легендарная Atari испустила последний вздох и сгинула после провала Jaguar. Свои первые, но смелые шаги к покорению публики совершила Sony с PlayStation. Время перемен — и новой головной боли для приверженцев клавиатуры.


Чтобы бороться с эксклюзивами, народные умельцы принялись клепать эмуляторы — довольно успешно

К тому моменту неплохие PC-версии приставочных эксклюзивов уже вошли в обиход: их было не так много и выходили они с опозданием, но выбирать особо не приходилось. Задержку легко объяснить: покорение третьего измерения — задача не из лёгких. К тому же новую архитектуру и особенности графических процессоров оказалось не так-то просто адекватно переиначить под персональные компьютеры тех времён. Привет, завышенные системные требования!

«До 1998 года нормально воспроизводить “консольную” картинку могли лишь видеокарты фирмы 3Dfx»

Скажем, до 1998 года нормально воспроизводить «консольную» картинку могли лишь видеокарты фирмы 3Dfx. У её чипсетов был свой низкоуровневый API под названием Glide (не уровня PS1 и Saturn, но близкий), что позволяло увеличить производительность и качество картинки в 3D-играх вроде Tomb Raider или Need for Speed. Хотите красот — используйте магию Voodoo.

Ещё одна беда — очевидная второсортность тех самых портов. Ими обычно занимались опосля: в большинстве случаев для сборки нанимали отдельные (и не всегда компетентные) команды. Отсюда и недостаток настроек, странные разрешения и подчас нечеловеческое управление.

Хуже всего доставалось произведениям из Страны восходящего солнца — их обычно поручали восточным студиям, а представление японцев о комфортной работе за клавиатурой оставалось весьма своеобразным. Бывали и исключения: ради порта Final Fantasy VII компания Square заручилась поддержкой Eidos Interactive — иронично, если учесть, чем кончились их партнёрские отношения.


PC-версия вышла через полтора года после консольной и продалась даже лучше, чем ожидалось

Американским и европейским тайтлам везло больше — с ними тоже не торопились, но они или работали как подобает, или приходили с бонусами. Например, The Need for Speed доехал до PC-геймеров аж в двух экземплярах: сначала в 1995-м (на DOS), а потом в 1996-м (MS-DOS и Windows 95) — с бонусными треками и машинами.

К концу века подобное отношение стало нормой — не самой приятной для пользователей (хотелось всего и сразу), но безальтернативной. Именно поэтому редкие проблески в духе великолепных и абсолютно уникальных версий «Гарри Поттера» воспринимались на ура.

 

К мультиплатформе

Статус-кво сохранялся много лет. Несмотря на очередные рыночные сдвиги SEGA ушла из бизнеса (напоследок выпустив ряд игр с Dreamcast на Windows), Nintendo выкатила GameCube (и по-прежнему плевать хотела на PC, то и дело огрызаясь в адрес эмуляторов), Microsoft представила Xbox… Сплошные перемены. И лишь порты в массе своей особо не менялись, так и оставаясь постоянным объектом для шуток на тему их убогости. Впрочем, прогресс был — если приглядеться. Silent Hill это хорошо иллюстрирует:

  • Первая часть (1998) — PlayStation
  • Вторая часть (2001) — PlayStation 2, потом Xbox, через год на PC
  • Третья часть (2003) — PlayStation 2, уже через полгода на PC
  • Четвёртая часть (2004) — релиз одновременно на PlayStation 2, Xbox и PC

И всё же развитие было точечным: большие деньги были по-прежнему на приставках, так что для них делались самые заметные блокбастеры начала XXI века. Интересно, что даже поддержка 16:9 получила широкое распространение именно приставках. Почему PC-издания до середины нулевых довольствовались 4:3 — загадка.


Цикл Grand Theft Auto обрёл популярность на PC, однако начиная с третьей части Rockstar сделала упор на консольный рынок

Очередная, пускай и негромкая встряска произошла на седьмом поколении — внезапно издатели начали усиленно «топить» в мультиплатформу. Кто-то скажет, дело было в финансах, больше охват — больше прибыли, но объяснялся тренд даже проще — в 2006-м Epic Games выпустила третью версию движка Unreal. Новинка поддерживала главных «игроков» индустрии — PC, PlayStation 3 и Xbox 360 (Wii, в силу технических характеристик, оказалась в пролёте). Хотя предыдущие итерации тоже пользовались немалым спросом, на UE3 бросились все и сразу — до того просто было работать с инструментарием.

«К 2010-му количество [консольных] эксклюзивов сократилось с сотен до десятков, если не единиц»

К 2010-му количество эксклюзивов сократилось с сотен до десятков, если не единиц. Чтобы убедиться, достаточно сравнить линейки PlayStation 2 и PlayStation 3. Devil May Cry? Final Fantasy? Tekken? Эмигрировали, едва представился шанс. Кто оказался в выигрыше? Правильно: обладатели PC — особенно в России, где цены были куда ниже, чем в США или Европе.


В середине нулевых Capcom разработала технологию MT Framework — она отлично работала на всех платформах, в том числе PC

И вот, спустя много лет, Steam завален некогда приставочными играми. На главной странице во время распродаж можно найти Dragon Quest, Dead or Alive 5, всех Sonic’ов и любую Final Fantasy кроме самых-самых первых. Здесь уже дело явно не в Unreal — что-то изменилось, что-то вынудило платформодержателей и разработчиков пересмотреть свои взгляды на платформу. И что за соломинка сломала спину консольному верблюду? Только не смейтесь — Dark Souls.

 

Спасите наши души

Разумеется, кто-то скажет, что дело в архитектуре PlayStation 4 и Xbox One: она, в отличие от «начинки» игровых систем прошлого, очень схожа с PC. Соответственно, программируя для современных консолей, разработчики в процессе получают сырую, но функциональную альфа-версию для персоналок — 4PDA об этом как-то поведал один из главных программистов Croteam. Логично? Но есть ещё одно объяснение феномена — куда более занятное.

В 2011 году состоялся релиз Dark Souls, одного из популярнейших ролевых экшенов XXI века. Обычно о ней вспоминают, когда речь заходит о высокой сложности — но в рамках разговора о портах интересно другое. Вскоре после её дебюта на PS3 и Xbox 360, геймеры со всего света начали писать петиции, умоляя о запуске новинки на PC. Namco Bandai в несвойственной ей манере прислушалась — уже в 2012-м на витрине Steam объявилось Prepare to Die Edition. И несмотря на непродуманное управление, слабую графику и общую кособокость, порт пошёл в народ. Собрав, само собой, хорошую кассу.

Как объяснили разработчики, они даже не планировали выпускать такое издание — спрос на компьютерные игры в Японии слишком мал. Шаг был рискованный — но, как показала практика, абсолютно оправданный. Кто бы мог подумать, что писишники способны на благое дело? Сиквелы, понятное дело, утратили статус приставочных эксклюзивов и отправлялись прямиком в руки «бояр». А PC-билд стал базисом для консольных версий — не наоборот.


Когда-то на эту тему шутили — теперь это стало реальностью. Спасибо, From Software!

Казалось бы, обычное дело — однако именно после успеха Souls (то бишь с 2012–2013 годов) Steam захлестнули десятки самых разных портов. Не только очевидных блокбастеров, вроде Metal Gear Rising: Revengeance и Final Fantasy XV, но и подзабытой классики — например, Valkyria Chronicles, Dead Rising и даже Resident Evil 4 (на этот раз от поляков). Даже совершенно неочевидные серии вроде Danganronpa и Zero Escape, и те нашли себе пристанище в Steam. И это не говоря о западных некогда эксклюзивах Alan Wake, Quantum Break и Ryse: Son of Rome. Кто бы мог подумать, что Disgaea заявится на PC? А Metal Gear Solid, да ещё без задержки на два года и с отличной оптимизацией? Или малоизвестный в наших краях шедевр Okami?

«В конце нулевых они [PC-геймеры] перестали быть людьми второго сорта»

Так что же, просто совпадение? Как знать. Однако ж заставляет задуматься, особенно с учётом некоторых интервью, в которых некогда убеждённые консольные творцы внезапно начали признаваться в любви к персоналкам и их пользователям, а кое-кто даже заговорил о зарабатывании доверия PC-геймеров. Чем бы это ни было вызвано — давно пора.


За последние годы Square Enix перенесла на PC многие номерные Final Fantasy — даже ремейки с Nintendo DS

Давным-давно, в неоновых 80-х, PC и игровые девайсы жили по разные стороны баррикад — каждая платформа со своими играми, эксклюзивами, технологиями и странностями. В 90-х писишникам многое доставалось с опозданием — и не в лучшем виде. В конце нулевых они перестали быть людьми второго сорта, но всё равно чувствовали себя немного обделёнными. А сейчас, в 2017-м, пришла эра единения — никто не уходит обиженным. Мечты стали реальностью, и это, как ни крути, прекрасно.

 

Автор текста: Игорь Ерышев

Источник: 4pda.ru

Оставьте ответ